NEW YORK, Nov. 5, 2023 — Saiz pasaran permainan papan dianggarkan akan meningkat sebanyak USD 3.02 bilion dari tahun 2021 hingga 2026. Momentum pertumbuhan pasaran akan dipercepatkan pada kadar pertumbuhan tahunan sebanyak 7.31% semasa tempoh ramalan. Peningkatan pesat dalam kandungan dan permainan merupakan pemacu pertumbuhan pasaran. Penghasil memberi tumpuan untuk membangunkan permainan yang dipacu cerita untuk menawarkan pengalaman yang lebih immersif. Permainan ini membolehkan peserta untuk berinteraksi sesama sendiri dengan menjamin keterlibatan yang kuat sepanjang permainan. Permainan papan klasik seperti Monopoly, Scrabble, Clue, dan Life telah mengalami kemas kini berkala dalam ilustrasi dan permainan untuk memenuhi permintaan pasaran yang berubah. Selain itu, perjanjian lesen antara pembangun permainan papan dengan francais filem dan TV terkenal membawa kepada pembangunan cerita dan kemas kini watak dalam permainan papan. Oleh itu, pembangunan dan kemas kini pesat dalam kandungan dan permainan dijangka akan menggerakkan pertumbuhan pasaran semasa tempoh ramalan. Mintal contoh laporan
Pasaran permainan papan global – Analisis vendor
Penawaran vendor –
- Atlas Games – Syarikat menawarkan permainan papan White Box, yang merangkumi pilihan bahan permainan generik untuk pereka, termasuk dadu, meeples, dan kubus, antara lain.
- Clementoni Spa – Syarikat menawarkan permainan papan Stranger Things, yang merangkumi kad watak dan kad tempat.
- CMON Ltd. – Syarikat menawarkan permainan papan Mayhem, seperti Looney Tunes dan Teen Titans Go.
- Franckh-Kosmos Verlags-GmbH and Co. KG – Syarikat menawarkan pelbagai jenis permainan papan, seperti Exit dan Imhotep, antara lain.
- Untuk butiran vendor dan penawaran mereka – Beli laporan!
Landskap vendor –
Pasaran permainan papan global bersifat berpecah-belah, dengan kehadiran beberapa vendor. Beberapa vendor terkemuka yang menawarkan permainan papan di pasaran ialah Atlas Games, Bezier Games Inc., Buffalo Games LLC, Clementoni Spa, CMON Ltd., Franckh-Kosmos Verlags-GmbH and Co. KG, Fremont Die Consumer Products Inc., Gibsons Games Ltd., Grey Fox Games, Hasbro Inc., Indie Boards and Cards, Mattel Inc., National Entertainment Collectibles Association Inc., PD Verlag GmbH and Co. KG, Ravensburger Group, Goliath Games LLC, The Walt Disney Co., Games Workshop Group PLC, Mindware Inc., dan Warlord Games dan lain-lain.
Kriteria persaingan utama di pasaran termasuk inovasi penyampaian perkhidmatan, inovasi teknologi, dan pengalaman perkhidmatan. Beberapa faktor lain yang mempengaruhi persaingan ialah harga dan pembedahan produk. Vendor semakin melabur dalam penyelidikan dan pembangunan untuk membangunkan penawaran permainan papan inovatif.
Pasaran permainan papan global – Landskap pelanggan
Untuk membantu syarikat menilai dan membangunkan strategi pertumbuhan, laporan menggariskan –
- Kriteria pembelian utama
- Kadar pengambilan
- Siklus pengambilan
- Pemacu peka harga
Pasaran permainan papan global – Penilaian segmen
Tinjauan segmen
Technavio telah membahagikan pasaran berdasarkan saluran pengedaran (dalam talian dan luar talian) dan produk (meja, kad dan dadu, dan permainan peranan).
- Segmen dalam talian akan berkembang pada kadar yang signifikan semasa tempoh ramalan. Bilangan penjual e-dagang sedang meningkat di seluruh dunia, dengan penetrasi smartphone yang semakin meningkat. Membeli-belah dalam talian membolehkan pengguna mendapat bantuan membeli-belah yang lebih peribadi dan mendapat cadangan mengenai jenis permainan, seperti permainan saintifik dan berasaskan pengetahuan. Tapak e-dagang juga membolehkan pelanggan mengumpul butiran dan penerangan produk serta membandingkan pelbagai permainan papan. Oleh itu, penetrasi kuat peranti mudah alih seperti smartphone dan tablet yang berkeupayaan Internet di negara seperti Amerika Syarikat, Perancis, dan Jerman dijangka akan memacu pertumbuhan segmen jualan dalam talian semasa tempoh ramalan.
Tinjauan geografi
Berdasarkan geografi, pasaran permainan papan global dibahagikan kepada Eropah, Amerika Utara, Asia Pasifik, Timur Tengah dan Afrika, dan Amerika Selatan. Laporan memberikan pandangan tindakan dan anggaran sumbangan semua wilayah kepada pertumbuhan pasaran permainan papan global.
- Eropah akan menyumbang 34% pertumbuhan pasaran semasa tempoh ramalan. Perancis, Jerman, dan UK merupakan penyumbang pendapatan utama pasaran di Eropah. Walau bagaimanapun, pertumbuhan pasaran di rantau ini akan lebih perlahan berbanding pertumbuhan pasaran di rantau lain. Populariti platform permainan alternatif seperti permainan mudah alih dan tahap matang pasaran akan memacu pertumbuhan pasaran di Eropah semasa tempoh ramalan.
Muat turun contoh laporan
Pasaran permainan papan global – Dinamik pasaran
Trend utama – Peningkatan pengdigitasian merupakan trend utama di pasaran. Beberapa penerbit permainan papan memasukkan aplikasi mudah alih sebagai sebahagian daripada pengalaman permainan. Permainan digital membolehkan pemain bermain secara dalam talian bersama kawan tanpa mengira lokasi. Vendor juga menyediakan aplikasi mudah alih untuk membantu permainan. Ini dijangka akan menyokong pertumbuhan pasaran semasa tempoh ramalan.
Cabaran utama – Ancaman dari platform permainan alternatif menjadi cabaran terhadap pertumbuhan pasaran. Penembusan peranti mudah alih seperti smartphone dan tablet telah meningkat, yang telah membawa kepada munculnya penawaran permainan berasaskan mudah alih. Aplikasi ini menawarkan pengalaman yang lebih immersif melalui cerita dan butiran yang komprehensif. Penerbit permainan berasaskan konsol dan PC menawarkan pelbagai tajuk permainan pada kadar yang bersaing. Oleh itu, ancaman yang semakin meningkat dari platform permainan alternatif dijangka akan menghalang pertumbuhan pasaran semasa tempoh ramalan.